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地上牽制:屈みD、6B、3B Jの牽制:垂直JC+D、小JC+D J防止:遠B 連続技:連続技ページ 空対空:JA、JB、JC、JD 対空:遠D、屈みD、屈みC、弱つきをつむほのお 起き上がり:ガード、リバサ大J。 暴れ:屈みB連打、屈みD カウンター:弱つきをつめほのお 反撃:6A 接近:大JC+D、中JB、C、D、C+D、ダッシュ、3B J攻撃の後に出す技は:近C 崩し:ダッシュしし、近付けて近D(しし仕込み)orD投げorしし、めくり通常JD、6B(2段目のみ) 対垂直J:昇り大JC+D、ダッシュで潜って近D GCC+D対策:J攻撃低め、6B、通常技→6B、屈みB、屈みD GCC+Dをガード後の反撃:6A ゲージため:しし~弱つきをつむほのお
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 連打することで目の前の敵を一瞬で倒す塗の勢いが激しいブキ。見た目通り太めのフデによって大量のインクを前方扇形にまき散らすことができる。射程が短く近接戦闘向け、長押しの塗りながら走るアクションやショクワンダーによって敵に急接近可能。連打力が重要なブキなので、無暗に動かず身を隠して奇襲を仕掛ける立ち回りが強力。一瞬のうちに近づいた敵倒せるキルブキ。 スペシャルがショクワンダーとなっており、敵陣に乗り込んで塗ったあととんぼ返りという立ち回りができるようになった。ホクサイの塗りの勢いを活かしたアウェイ塗りが、ナワバリバトルで戦況を左右することがある。 【短所】 パブロに比べて動作が重いため思いのほか塗りながら走っていると倒されやすいのがネック。主な攻撃手段が連打のためインクが切れやすいのも難点。特にキューバンボムの存在が大きく半分以上のインクを消費してしまうので、サブを使った後の行動が厳しくなる。使い勝手を良くするには、メイン効率やサブ効率といった効率系のギアが必要。 なおメイン効率を3~4つ装着すると連打32発が40発前後まで増える。数発分攻撃回数が増えるので、メインウェポンの連打で相手を倒すという人はメイン効率があった方が確実に戦いやすい。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ホクサイはインク効率の悪さを除けばキルを稼げる火力ブキ。塗りの勢いも良く、自陣塗りから敵陣塗り、敵のキルまで幅広く活躍できる。インクの残量に注意しつつ、塗り進めて敵をキルすること。 ショクワンダーは時間が来ると使用した場所に戻る。使う場所選びに失敗すると戻った瞬間にキルされやすいので、使う場所とタイミングに気を付けること。長押しすることで塗り走りができるが、相手を出し抜けるほど早くはないので、正面突破も控えた方が無難。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 序盤は自陣を塗り込みスペシャルを溜めてから中央エリアに参戦するのがおすすめ。自陣寄りの見つかりにくい場所でショクワンダーを使い、敵陣に一気に乗り込み塗りつぶしとんぼ返りで簡単にアウェイ塗りが可能。基本はイカ状態で潜伏し、敵が近づいたところで奇襲をかけキルを稼いくのが良い。 ガチエリア ホクサイはメインとサブの両方が塗りに向いているブキなので、エリア奪取とエリアを守ることを主体とした立ち回りがおすすめ。特に奇襲攻撃で一気にキルが取れるので、エリアに潜伏してのキルがやりやすい。ショクワンダーの使用は地形次第。状況の立て直しに余り向いていないブキだが、エリアに関しては一気に塗りつぶして逆転する可能性を秘めている。 ギアでメイン効率やイカニンジャを付けておくことでより戦いやすくなる。特にイカニンジャはインクに潜っている間移動しても視認しにくくなるので、潜伏する際に必須といっても良いギア。他にはキューバンボムを積極的に使うのであればサブ効率があると便利。 ガチアサリ 長押しによる塗りでインクが続く限り走り続けられるので、塗りながらアサリを回収するのが基本。相手の妨害を含めてアサリを回収していくのであれば、イカ潜伏での奇襲がおすすめ。奇襲で相手を倒すことができればアサリを回収でき、なおかつ相手のアサリ回収妨害もできる。 スペシャルのショクワンダーはあまり使わない。地形によりるが、アサリを抱える相手を見つけて倒してそのまま元の場所に変えるという行動ができる。効果が切れる前にアサリを集めるのは厳しいので注意。 ギアは走りまわるのであればメイン効率やイカ速、奇襲して奪うのであればイカニンジャやメイン効率がおすすめ。インク効率があまり良くないブキなのでメイン効率は付けておくと立ち回りが楽になる。 ガチヤグラ ヤグラの上にいる敵の排除とヤグラに乗り込む敵の排除が主な役割。近接攻撃主体なので上に乗ってヤグラを死守することに特化している。緊急時はサブのキューバンボムでヤグラの上を制することも可能。プレイヤースキル次第でショクワンダーで周囲の敵を一掃してからヤグラに戻るという立ち回りもできる。 ギアはメイン効率やサブ効率を付けるのがおすすめ。ヤグラを奪うにしても守るにしてもメインを使い続ける可能性があるので、インク効率は良くしておくべき。さらにサブ効率を上げることでヤグラの上にキューバンボムを置いて守る、奪う行動をとりやすくなる。メインもサブもインク効率が良くないので、すぐにインク切れになるという弊害を抑えたギア選択が良い。 ガチホコバトル フデ特融の長押し塗りでラインを引いて味方を先導する、相手をキルする役割が主。塗り性能を活かして周囲を塗りつぶし、敵の行動を妨害することも可能。自分はホコをとらずにホコを持った味方が進めやすいように先陣切ってラインを引いていくのがおすすめ。攻め手だと奇襲攻撃できないので、ホコを持たない場合は先に進んで道を切り開くのが良い。 守る側になった場合はキルする立ち回りを優先。イカニンジャとイカ速を使った奇襲攻撃でホコを奪う。基本的に視線がホコに向きやすいので、ショクワンダーで不意打ちを決めるのもおすすめ。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 黒ザップはサブスペが優秀。特にスペシャルのエナジースタンドは、ヒト速・イカ速・スペ減・ジャン短・ゾンビ・安全靴・アクション強化の効果を併せ持っており、今作最強の呼び声が高いスペシャルとなっている。エナジースタンドの効果を活かし、デスを恐れずに強気に対面を仕掛ける立ち回りが強力。メイン自体の塗り性能も高いのが特徴で、キルも塗りもできる万能さを兼ね備えている。 【短所】 黒ザップは集弾性が高く、キルを取るためには4発当てる必要があるため、エイム力が重要。エナジースタンドが強力とはいえ、対面に自信がなければ前に出ることができない。射程が長いブキではないため、前線に出るのが苦手な人には不向き。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 黒ザップはスペシャルのエナジースタンドを活かした立ち回りが強力。できる限りスペシャルの回転率を上げることを意識し、打開時に使用する。使用する際は、味方もエナジードリンクを受け取れるように工夫すると、効果を最大限発揮できる。また、黒ザップは塗りもキルもできる万能ブキ。適度にルール関与しつつ、エナジースタンドの使用後は、積極的にキルを狙いにいく。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルはキルよりも塗りを意識する。基本的にはスペシャルが貯まるまで塗りに徹し、スペシャルの回転率を高める。エナジースタンドの使用後であれば、デスをしてもすぐに復活できるため、人数不利になりくい。ナワバリバトルでは1人欠けるだけでも、戦況を覆されてしまうため、エナジースタンドの使用回数が鍵を握る。 ガチエリア メインでエリア内を塗っていると、長射程ブキの餌食になってしまうため、エリア内は遠くからキューバンボムを使って塗るようにする。エナジースタンドの使用後は積極的に前線に上がり、打開の成功後は、エリアの前をキープするようにする。前線でデスしてしまった際も、ステジャンをつけているのであれば、スーパージャンプで安全に素早く前線に復帰することができる。 ガチアサリ 基本的にはアサリを集めつつスペシャルを貯め、エナジースタンドの使用後、高い機動力を活かしてゴールを狙いにいく。1人でゴールを狙いにいくと危険なので、味方がスペシャルを使用するタイミングに合わせるとゴールを決めやすくなる。 ガチヤグラ ヤグラでは、サブのキューバンボムが活躍する。キューバンボムをヤグラに貼り付けることで、ヤグラ上の敵をキルしたり、ヤグラに乗ろうとしている敵に牽制することもできる。ヤグラに乗ってくれる味方がいなければ、自分が乗ってカウントを進める必要がある。しかし、基本的には機動力を活かしてヤグラ周りの敵をキルする立ち回りが強力。 ガチホコバトル ガチホコのバリアを割るために、ガチホコ周辺にはプレイヤーが集まりやすい。黒ザップは機動力が高いため、ガチホコに視線を向けている敵を背後から奇襲する立ち回りが強力。また、時には自らガチホコを持って、カウントを進める。その際、事前にエナジースタンドを使用するのがよい。移動速度が上がり、カウントが進みやすくなるだけでなく、デスした後の復活も早いのですぐに前線に復帰できる。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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大局観陣取りゲーム 内政で勝つ ドロップで相手のユニットを動かす ぶつかり合いでの動きなぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか Marineの当て方 無闇に最初からTankを狙わない テクニックMedivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 AirユニットでTankのために視界を取ってやる 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 大局観 陣取りゲーム MarineTankは正面戦闘では待ち編成であり、突っ込むより相手を突っ込ませたほうが圧倒的に強い。 基本的に先にシージしたほう、先にいい形を作ったほうが勝つ。 先にシージされた場所は攻めれない一方ですべての場所に十分なユニットを配置することはできないため、相手の生産施設や内政が狙える場所を広く意識して揺さぶるように攻めるのが基本になる。 また地形の影響も大きく、2nd前のチョークポイントにあわせた形でしっかりタンクを配置してディフェンスラインを作られているとそこを攻めることはできない。 これは序盤であれば2ndの前で展開されることもあるが、中盤になるとマップの真ん中の通路を通行止めにするような形で運用されはじめる。 2nd前で守っていては1stへのエレベーターを使った攻めを守れないのに対してより前方で食い止める形をとれば拡張ベースにそもそも近寄らせないようにできるからである。 もちろん通路が複数ある場合は相手の動きを追い続けなければ突破されてしまうが、基本的に攻め側がルートを変えようとすると守り側の倍以上遠回りすることになるマップが多いのでセンサータワーやスキャンを活用すればそう難しいことではない。 こうして前に出るとドロップに対して対処することが難しくなるため、ドロップを落とすために自陣にセンサータワーと1Medivac分の別働隊を用意したりタレットを建てたりして補う。 内政で勝つ この編成に限ったことではないが、Tankが絡むと篭ろうと思えば相当な鉄壁になるため単純な攻める・守るだけではなく内政でリードを得て後々の物量で圧倒するという選択肢を持たなければならない。 ギリギリ守れるラインを見極めて早く拡張することが大事だが内政でリードを得る方法は早く拡張することだけではない。 相手を3rdに出させない位置に陣取ったり、あるいは相手の3rdを狙える位置に陣取ったりすることで相手の拡張の稼働を遅らせる。 ドロップで相手の内政にダメージを与えるというのもそうだが、上手いプレイヤーはドロップが来る時間には警戒しているのでドロップだけではなくドロップをしたあとの二の矢三の矢が必要になる。 それこそ前述したように3rdを潰すための布石としてドロップで相手を誘導する。 ドロップで相手のユニットを動かす 相手のユニットがいないところにドロップすることができれば、相手は前に出していたユニットを下げざるを得ない。 相手のタンクがいなくなったら進軍ルートが増えるし、ドロップ対処のために相手のMarineがいなくなったTankラインにはMedivacドロップして味方誤射を誘ってやることができる。 ドロップの強みは、たとえば2Medivacドロップを降ろし切れば対処する相手のほうが突っ込む側になるので当たり方が不利であり、2Medivac分より多めのユニットを持っていかないと返せないということだ。 しかし逆に前もってドロップに備えてMarineMedivacを待機させておき、相手のMedivacがドロップを終える前にMedivacを落とすなどすれば2Medivac分よりはるかに少ないユニットで対処することも可能になる。 ただしこれにも問題点があり、相手がドロップしてくるか全力で正面を攻めてくるかはわからないので無駄なユニットの分散になる危険がある。 とはいえディフェンシブに動く場合は正面は地形を活かしたタンクで効率的に戦えるので、ドロップ対処用の別働隊を1つ用意するのがむしろ基本である。 逆に攻めるときはマップの真ん中で当たったときなど戦闘の勝敗にユニットの数が大きく影響するので、くるかどうか不確定な相手のドロップを待ち構えるために別働隊を作るのはあまりよくない。 むしろドロップする側になって相手のユニットの分散を試みるべきといえる。 ぶつかり合いでの動き 正面からのMarineTank同士のぶつかり合いで肝要なのは、いかにSiegeModeの砲撃を食らわないか、そしていかに相手に砲撃を食らわせるかである。 まず自分のSiegeModeの砲撃を最大化するために敵が視界に入ってすぐにSiegeできることが望ましい。 そして相手のSiegeModeの砲撃を最小化するために、Marineで相手のTankをスナイプしたうえで相手のSiege変形完了に合わせてすぐに離脱することが理想的である。 (もちろん相手のMarineが邪魔でタンクがうまく狙えないときは別で、相手のMarineとギリギリまで戦って離脱だけすればよい) MarineがTankの射程に入っているからといってMarineの生還を諦めるべきではない。 SiegeModeの砲撃間隔はゲーム内3秒だが、Stimを使用したMarineの移動速度は3.3もあるので再砲撃までに9.9マス移動できる。 SiegeModeの射程が13なのに対してMarineの射程が5であり、最大射程からTankを狙っていたMarineがTankの射程から逃れるのには8マス移動すればよいのでこれは十分すぎる猶予である。 実際の戦闘では前面にいるTankを潰して下がるのでMarineとTankの距離はさらに開いており、離脱はさらに容易になる。 数で勝っていない限り互いにシージモード変形が完了したあとはMarineが前に出るだけMarineの無駄死にになってしまうので潔く離脱したほうがいい。 シージと離脱の完了後は射程が重なっている部分のTankが消耗しあって交戦が一段落するフェーズだ。 なぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか 離脱についてだけ述べたが、マリーンタンクミラーにおいてどちらかのユニットが死ぬまで戦い続ける場面もまた数多く見受けられる。 ならばなぜ離脱についてだけ先に述べたのかというと、シージが早ければ突っ込んだほうが不利だからである。 お互いが十分にシージが早ければ、自分と相手のタンク同士の射程が重ならないくらいの間合いになる。 つまり、突っ込もうとしたほうはMarineだけで相手のMarineTankと戦うような形、あるいはMarineと一部のタンクだけで相手のすべてのMarineとTankに挑む形になる。 タンク同士の射程が重なっていなくても射程の短いMarineがまともに戦おうとするとタンクより前に出てしまうので多少の砲撃は与えられるだろうが、 マリーン同士の交戦位置が自分より相手のタンクラインに近いぶんこちらのほうが遥かに多くの砲撃を喰らってしまうのである。 一方お互いにシージが遅かった場合は、自分と相手のタンク同士の射程が大いに重なる形になるうえ、Marine同士の距離、MarineとTankの距離も近い。 これが一番離脱せずに戦う理由のある戦闘である。Tankに近づくために費やさないといけない時間が減ってMarineが相対的に強くなる。 しかしこれも突っ込むことによって、射程が重なっていなかった相手のTank、つまりこちらのTankを狙えず仕事ができなかったはずの相手のTankが働けるようになってしまう危険はある。 まあこれも突っ込むというよりお互いに相手のMarineに好き勝手させるわけにはいかずMarine同士が殴り合っている間にシージモード化が完了して喧嘩両成敗となる当たり方である。 相手のシージが早くてこちらはシージが遅かった場合は単純に砲撃の数で不利だ。 相手のシージが早くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合はこちらのTankがStimpackのない劣化マローダーにしかならずどう考えても不利だ。 相手のシージが遅くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合は相手のシージ開始前に相手タンクとの距離6くらいまで接近していたのなら接近しているアドバンテージの差で有利になることが多い。 しかしこれはこちらのシージが早ければ確実に有利だったシチュエーションであり、結局シージが早いほうが良いと言える。 仮にシージしなかったことで勝てても相手が少し早くシージしていればこちらが不利になっていた可能性があるわけで、あえて相手のシージが極端に遅いことを期待してシージを遅らせることに利点はない。 Marineの当て方 そして、Marineは横に広がった形で当たることが望ましい。これは相手のSiegeModeの砲撃を受けにくくするためでもあるし、Marineが詰まらないようにして効率良く攻撃させるためでもある。 スナイプしながら横に広げるには、まずMarineを2グループにわけて選択し、それぞれ別のタンク(Marineの射程がまだ少し届いていないもの)を狙ってやる。これでタンクから6マス離れた点の集合上にMarineが弧を描くように広がる。 しかしこの弧の裏には三日月のように厚みができ、最前列のユニット以外は射程が届かずに遊んでしまう。一応AIが移動に邪魔なユニットがあると判断したら弧の外側へ外側へ回るようになっているが、完全に輪を作れるまでにかなりの時間がかかる。 これを解消するために、弧の両端の集団を左右前方に移動/移動撃ちさせてスペースを作ってやる。 この道を空けてやる形はユニットを広げる操作の基本である。Marine vs Marineにもこれは応用できる。弧や集団の両端を左右前方に出してスペースを作ればよい。 ユニットの集団は攻撃対象がいればAIによって自動的に弧になるので、広い大枠をイメージして大雑把に集団をわけてやればいい。 Marineが離脱せずに相手のTankと正面からぶつかり合うときにはさらに細かくSplitすることでTankから受けるダメージを抑えたい。 MarineTank対決でのSplitでBaneling相手のSplitと違うところは退きながらスプリットするのではなく前に進みながらスプリットする形になる点と、相手が自滅してくれない点である。 これはかなり習熟とAPMが必要な操作だが、前方左右へ一気に散らばらす操作を大量入力→全マリーンにアタック移動指示 を繰り返すことでマリーンがただの移動をしすぎないように気をつけながらスプリットする。 無闇に最初からTankを狙わない もちろん相手のTankが突出していれば狙うべきだが、状況によってはTank狙いには問題点がある。 最初からTankを積極的に狙った場合のワーストケースは、相手のTankを全滅させたものの手駒が Marine半壊・残りも瀕死のMarine+Tankばかり残る vs 多数生存しているMarineになって結局相手のMarineに一掃されてしまうことである。 MarineTankは構成的にdpsが役割分担されており、Tankが範囲大ダメージで大雑把に削り、瀕死になったユニットを手数型小ダメージのMarineが掃除していくようになっている。 Tankが最初に死んでしまってもある程度攻撃できていれば大雑把に削るという役割は果たしており、残りのMarineの攻撃によって編成としての強みを完結させられるのである。 逆に最後にTankだけ残ってしまうと大雑把にしかダメージが与えられないせいで相手のMarineがよくSplitできていれば瀕死のMarineを全然倒せずに全滅する弱さがある。 テクニック Medivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 Tankの上からユニットを落とすことで自滅を誘ってやることができる。 爆撃する各Medivacについてタンクラインの上を移動し続けながらUnload All Medivacクリックで自動ドロップしてタンクライン全体にばらまく(わざわざ一箇所に落としてこちらまで範囲攻撃を喰らってやる必要はない) この時相手が何もしなければTank同士がフレンドリー・ファイアで大量死するが普通はシージを解除して対抗するので、相手がシージを解除した瞬間突撃できるようにしておく必要がある。 つまり爆撃用のMedivacを出すと同時にそれ以外のユニットだけのナンバリングを作り、着弾までにシージモードを解除する。 ところで、爆撃用のMedivacを出したあとスキャンの範囲外にいた相手のMarineが戻ってくることがある。あまりユニットを降ろす前にMedivacが落とされるようであれば引き返したいが、 無事引き返すためにはこちらのTankがシージしていて相手のMarineが追いかけてこれない範囲が広いほうがいい。 つまり早すぎるシージ解除は相手のマリーンが近くにいた場合危険になるのでよくない。 AirユニットでTankのために視界を取ってやる Tankの視界は射程13よりも低いためにTankだけでは最大の射程を発揮できない。しかし陸のユニットで視界を取ろうとしても相手のTankの砲撃ですぐに死んでしまうので、Airユニットの出番になる。 Vikingの数で勝っていればTank同士の小競り合いを有利に進められるしAirユニットじゃないと落とせない位置に逃げたMedivacを落とすことも出来て便利だが、制空権を取る以外は中途半端なユニットなので出し過ぎるとガチンコのぶつかり合いで不利になる。 上位プロのMarineTankMedivacミラーの場合でも1体もVikingが出てこないことは多く、2,3体でも出せば制空権が取れるのにと思うかもしれないが実はVikingを作らないという選択は合理的である。 制空権を取っていれば必ずしもTank同士の小競り合いで有利なわけではなく、制空権がなくてもSensorTowerを活用して相手のTankが動いた瞬間だけScanを使うことで対応できるからだ。 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 相手の砲撃を受けることになってしまうが、相手の視界を奪ってしまえば以降の砲撃は受けないためSpotterを落としたあと残ったMarineが逃げることが出来る。 相手は前列のTankが最大射程を発揮できるようにAirユニットを置いているわけだが、移動中に相手と接近したから緊急避難的に一気にシージした時など前列のTankが綺麗に並べて配置されているわけでもないため、 一発砲撃を受けるだけで視界取りユニットを排除できる場合がありこの場合生還がたやすい。 相手のSpotterを素早く落とせてかつ必要以上の被害を負わないようMarineの量としては2Medivac分弱くらいがよい。
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#blognavi 立ち回りみてたら僕がどんな動きをしているか書いてみたくなっちゃったw というわけで 《職》剣士 物理 《LV》300前半 《立ち回り》 まず最初に行っていることは様子見ですw 基本リヴェさんのMDやワンダーさんの足止め等が最初に行くため 見計らってパラを打っています。 パラを打っている際に、こいつは強い><硬い><など 思った場合には、近くにいるWIZやBISにパラし始めますw キリイさんやおたさんが強い人にタゲが行ったときに 一緒に攻撃しています。(つもり) @は基本タゲ合わせ・WIZ、BIS狙い・味方のWIZを攻撃している相手火力への攻撃等 《弦のGvでの事》 弦は他の剣士と比べて大変やわい方だと思います。 そこはPスキルで補っているつもりですが、突然動かなくなったり、予期せぬことが起こるとあせります。そんな場合にはほぼ 100パーセントの確立で死んでいますw 後はHP装備と攻速装備と分けているので時々攻速装備のまま出てしまっています。その場合にはHPが1000ほど違うので多少死にやすくなっています^^; よってシマーはほぼ自分に掛けてしまっている状態でございます>< 大変申し訳ないです(´・ω・`) 倒せる剣士か死なない剣士かといったらどっちとも言えないwww 《長所》前の立ち回り参照 完全火力。瞬間火力による相手への攻撃 《短所》足止めいないと弦はカス化します。とりあえずそれを補える火力をつけることを目標に。 @剣士はラグしやすいように見えて実は装備そろってないと出来ないです><弦はほぼ出来ていませんw出来ないほうがいいんだろうけど こんな感じです。 もっと皆々さんの動きについて行けるよう努力したいと思います。。 ではノシ カテゴリ [剣士] - trackback- 2007年06月16日 01 16 30 うま~くまとまっている。俺もやろっと -- kirii (2007-06-16 01 41 31) 死なない剣士がいいけど、火力がないとGVは面白くない。今のままでどんどん伸びていけばいい意味で臆病になれるでしょう。 -- マルボロ (2007-06-16 01 52 26) 以前、弦さんを殴った時にダブクリが出てたので、致命打抵抗が怪しげかもです。老婆心になりますが、致命打抵抗100%あると硬くなりますよ~ -- ever (2007-06-16 02 06 06) 安心していたら、いきなりパラメーター半分になったりする印象ですわん。攻めの長所を突き詰めて伸ばすという手も^~^ -- むむ♪ (2007-06-16 12 32 57) 足止めしてるとこに一番先に来てくれるのは弦ちゃんだね。ありがたい。でも周りを見ないとバーサク死霊になってしまうぉ( ´∀`)σ)Д`) -- るぷ (2007-06-16 13 09 24) 名前 コメント #blognavi
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基本的な立ちまわり 無想流舞(以下ナギ)の機動力は非常に強力だが、無理に接近しようとして読み負ける⇒ダウンさせられて起き攻め⇒食らって気絶というのはトキの代表的な負けパターンなので、触り方には注意を払おう。 トキの攻撃は強力かつ潰しにくいので、攻撃が飛んでくるか否かの距離をキープするだけでも相手にとってはプレッシャーになる。 そこから相手の出方を伺いつつ低ダJCやJD、2D等でファーストタッチを取っていきたい。 もし相手から攻め込まれても、こちらの2Aや2Cの判定が強いため迎撃は容易。 触られたときの対処では、当て身や刹活孔などリバサ行動自体は強いが、気絶値が低く読み負けるとほぼ確実に気絶する。 しゃがみの判定が小さく技の判定も強い為、相手の攻めは基本的にオーラガードで距離を離す行動が有効。 対ケンシロウ ケンシロウの基本である、蛇コンで蓄積⇒低ダで崩して気絶⇒バニコンで☆+無想転生を着けて次ラウンドという勝ちパターンが、トキ側の気絶値の低いという弱点と噛み合っている。 大幅にトキ有利であることは疑いないが、油断すればあっという間にダウン&気絶してラウンドを取られてしまうだろう。 ケンシロウの低ダJBは、角度を付けて出すと2Aもセッカツもすかされてしまうが、オーラガードで距離を離すと、2Aや2Cが有効に機能してくる。 2Aは無想転生を取られても、連打すれば一方的に勝てる場合が多い。 また、ケンシロウは断迅拳ヒットの後は裏回れるので、それを活かして表裏択をかけよう。ただし、リバサ強有情には注意。 対ラオウ 呑龍呼法をつけられると、無敵昇竜の強化天将雷撃が使えるようになる為、迂闊な固めは出来なくなる。理論上どこからでも殺せる為、あえて強気に立ち回ってくるラオウも多いので、2Dが当たる距離をキープし、呑龍呼法をつけさせずに立ち回って行くのが肝心。 ラオウには6Dが専用中段になる。ラオウはキャラ特性上中段が見辛い為、積極的に使っていこう。 また、画面端起き上がりに上りJDを重ねるとめくりになり、断迅拳ヒット後はほぼ確実に裏回る。 対トキ 対ジャギ 普通にナギで接近しても、ジャギの小足ではナギがまず止められない。闘剄呼法を撒きつつナギで接近していこう。 2D⇒Bナギ⇒2Aの連携は羅漢撃が確定するが、Aナギだとすかる。すかった後は確反なので、後ろから好きに料理しよう。 また、ジャギのジャンプ攻撃は大体がトキの2A擦りに一方的に負ける上にしゃがむとジャギのJDではめくれなくなる。万が一攻められても、強気に暴れていける組み合わせ。 対シン 恐らくトキを使っていて最初にぶつかる壁。2Bの姿勢がとにかく低く、トキの地上技では6B以外ほぼ勝てない。待ちに徹しようにも、シンの低ダJDには2Cも刹活孔も勝てない。 固めへの切り返し能力は弱いので、無理に崩そうとせずナギ連携で固めつつ、相手の暴れを待って6Bや刹活孔で潰していこう。当て投げも有効。但し、低ダJDは獄屠拳に負けるのでJC推奨。 シンのコマ投げやめくりはジャンプ逃げで回避しよう。 対レイ このゲームの頂上対決。地上戦はトキ、空中戦はレイ有利。基本は、3段ジャンプで上からバリアやJ2Bなどで降ってくるレイを、下から迎撃する形になるだろう。 バリアを張られたら付き合わず距離をとり、相手の攻めを待って2Cで打ち落とそう。 起き攻めをリバサ断己で回避されたら、ダッシュで下に潜りガードを固めるか、真下からJBやグレイブで落とす。 レイの固めは密度が濃いため暴れが通りにくく、ガーキャンもジャンプキャンセルで簡単にガードされる。基本はオーラガードで離し、ブー2Aやブー刹活孔で反撃しよう。 対ユダ ユダの地雷をつぶせる技は2B、闘剄呼法、刹活孔の3種。ユダは地雷の上に陣取る場合が多いので、地雷を置かれた後に潰そうとすると、刹活孔以外は反撃をもらいがちになる。故にユダの2Dやバニに気を付けつつ、2Dや低ダで先に触って地雷を設置させないことが重要になる。 固めは、2A2C2D等連続ガードになる連携は全てダガキャンで割られる。幸いめくりやすいので、中央ならば低ダめくりを意識させつつ投げや2Aを駆使して崩そう。 またユダのリバサ行動は強いが、スタンプは2B、ダムはすかりに2Dやグレイブを合わせていこう。ダムを潰した後は、HJや垂直ナギなどで上に逃げるのを忘れずに。 ユダの低ダJBは2A、破流掌、刹活孔全てすかるのでリバサは封印推奨。 対サウザー 相手の爆星波を流弧陣で跳ね返して、共にサウザーに近づいていこう。上からの低ダかぶせは2Cに負けるため、近づくのは基本的に地上から。サウザーがHJから爆星を撃っていたら、Dナギ等で潜り込み下から2Cや2Dを刺そう。 ガードクラッシュがある為、触った後は暴れに気を付けつつ固めていけば、崩す必要なく割れてくれる。 低ダからの爆星は見難いため、崩れてしまいがちだが、低ダJB⇒爆星は連続ヒットしない為ジャンプ逃げできる。低ダJC⇒爆星は連続ヒットするが、JCの判定が弱いため暴れが通りやすい。 対ハート様 ガーキャン版どこからでもどうぞのせいで、他キャラと同じように固めると確反。JCの溜め中に着地するとスーパーアーマーが持続するが、必殺技をノーマルガードすると剥がれる。弱アースと強アースの射程の隙間から2D⇒闘剄呼法を繰り返し、当て身を振ってきたらダッシュして投げよう。また、6Dはラオウハート限定で中段になる。 アースクラッシュは直ガするとブー刹活孔が確定の他、弱は近ければノーマルガードでも2Dが確定する。百烈対応キャラだが、上記の通り切り返しで刹活孔が活躍するため、殺しきる時以外究極奥義は封印してもいい。 対マミヤ ガードクラッシュがあるため、適当に固めているだけでも勝手に割れてくれる。また、連携の最初を近Bにすると、バクスラ、前転いずれも潰すことができる。 ガーキャンだけは発生が早く潰す手段が乏しいが、万一攻められてもマミヤの崩しの主力である低ダJDには、2Cでほぼ勝ててしまう。 特段意識しなくても、トキ大幅有利な組み合わせ。
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お約束 アイコンメーカーぶるらじアイコン(28個) 対キャラ練習中(23個) 武器アイコン(24個) レリウスAHやられ(23個) アマネAHやられ(23個) 紋章アイコン(24個)? キャライメージ(22個) サブキャラアイコン(25個) 小説版キャラアイコン(11個) マジカルビートアイコン(24個)未完成 キャライメージ2(25個)未完成 でふぉるめ(くろーんふぁんたずま)(32個) キャラ愛(25個) ぶるらじ迷場面集1(23個) ぶるらじ迷場面集2(25個) BBCSアイコン(24個) BBCTアイコン(12個) GGアイコン(25個)未完成 でふぉるめ(ばとるばとる)(28個) ゴールドアイコン(23個) 最初から所有ノーマルアイコン(23個) キャラ練習中(23個) プレイスタイル(8個) 特別(12個)未完成 賞金首討伐アイコン(5個) お約束 BLAZBLUECPをNesicaを使ってプレイすると溜まる「P$」を使って、アイコンを生成することが出来る。1回のアイコン生成費用は30P$、ゴールドアイコンのみ200P$必要。 アイコンメーカーで生成するアイコンは完全ランダムの模様。なお、アイコンは重複あり。 一部のアイコンは最初から全て持っている。 アイコンメーカーで作成できるアイコンには「ノーマル」「レア」の種別がある。レアが出る条件は完全ランダムの模様。 太字・下線表記のものはレアアイコン。通常よりも出にくくなっている? アイコンメーカー ぶるらじアイコン(28個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン 黒ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 Λ-11 μ-12 イザヨイ 獣兵衛 ギィ 帝 森P(しゃもじ) 対キャラ練習中(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ - 武器アイコン(24個) ラグナの大剣 ユキアネサ ベルヴェルク ボルテックバトラー ダンシングエッジ シルフィード クリムゾン 萬天棒 オートマトン 烈天上 鳴神 十六夜 ウロボロス インパクト ヴェーア・ヴォルフ 無兆鈴 デトネーター 珠波衣羅盧 ロックオン 己の肉体 ムラクモユニット カミゴロシノツルギ 零織・十六夜 ミズチ レリウスAHやられ(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ - アマネAHやられ(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ - 紋章アイコン(24個)? ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 Λ-11 イザヨイ 帝 - - - キャライメージ(22個) 悪滅 白 悪滅 黒 正義 白 正義 黒 しんよこ しんよこ! (∵) (◇) デッドスパイクさん 強いられテイガー タオカカの肉球 大極図 カルルの帽子 ツバキの帽子 ハザマの帽子 ゆで卵 どんぐり レリウスの仮面 アマネのかんざし - ツバキ・アストラル プラチナ・アストラル イザヨイ・アストラル - サブキャラアイコン(25個) ノエル(統制機構) 獣兵衛 獣兵衛ぬいぐるみ リンファ トラカカ ギィ ナゴ ゲオルグ13世 ミケカカ タマカカ ポチカカ ヤルカカ ターターさん ヒラヌル ラオチュウ バングの部下A バングの部下B バングの部下C プンプン アマネ一座 ファントム 帝 - - 綺麗なアラクネ パクメン サングラス - 小説版キャラアイコン(11個) セリカ エイト クラヴィス ミツヨシ ナイン セブン テルミ トリニティ ヴァルケンハイン(ノベル) カズマ レイチェル(ノベル) - マジカルビートアイコン(24個)未完成 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ ? キャライメージ2(25個)未完成 天玉うどん ジンのビンテージバイク 手作り料理(ダークマター) テイガーの眼鏡 肉まん ティーセット n無限大 ライチの眼鏡 究極萬駆 ズェア! 女神像 ハザマのナイフ マコトのしっぽ ヴァルケンの懐中時計 スワロームーン アマネの番傘 ホットパンツ 胸筋とタトゥー ニューの眼帯 ? ? - - - でふぉるめ(くろーんふぁんたずま)(32個) らぐな じん のえる ていがー たおかか れいちぇる あらくね らいち かるる ばんぐ はくめん つばき はざま まこと ばるけんはいん ぷらちな れりうす あまね ばれっと あずらえる にゅー みゅー いざよい じゅうべえ みかど てるみ にるばーな いぐにす ここのえ とりにてぃ とうせいきこうのえる せりか キャラ愛(25個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ - ニルヴァーナ イグニス - - ぶるらじ迷場面集1(23個) 後でおしおきだゾ いくつになっても蒼の魔道書 偽りの証言 回転寿司でダークマター カカ族のよだれ 怖い顔のアニメ監督 仕込むのは俺なんでね シンキング終了 ジンダンス ソル(ぶるらじ) 大丈夫です タオとラグナの別離の理由 だが嫌いじゃない 人形相手に練習 ノエルポエム 僕はこう見えてもおいしいんだよ パラケルス(ぶるらじ) ミュー(ぶるらじ) ラーメンつけ麺俺ハクメン レイチェル様の献血コーナー 病んでないジン 病んでないニュー 花嫁アラクネ - ぶるらじ迷場面集2(25個) アステカ 遊ばれる執事 石渡サウンド 乙女の目 三十四歳まで シャベッタアアアア 獣兵衛を投げつけるツバキ 絶句だよ チカン学校 超好き~ ツバキかわいいよ 照れ隠しするツバキ なんだかこのへんがチクチクする ハァッ 這いつくばるプラチナ 八頭身ナゴギィ マコトが殴られたら 胸は大小じゃない もう一回言って! 森Pしゃもじ ヤッテヤルデス ライブではしゃぐアマネ ラスボス仕様 リス顔マコト あうあう - - BBCSアイコン(24個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス Λ-11 μ-12 ν-13 ニルヴァーナ イグニス テルミ ココノエ BBCTアイコン(12個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 GGアイコン(25個)未完成 ソル カイ ミリア メイ アクセル チップ ポチョムキン エディ 梅喧 テスタメント ジョニー 闇慈 ファウスト ヴェノム ディズィー スレイヤー ブリジット イノ ザッパ ロボカイ 聖騎士団ソル アバ クリフ ジャスティス ? - - - でふぉるめ(ばとるばとる)(28個) ゴールドアイコン(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ - 最初から所有 ノーマルアイコン(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ キャラ練習中(23個) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ プレイスタイル(8個) 朝型 昼型 夜型 暴れ 初心者です! ガチ希望 対戦歓迎 対戦勘弁(一人プレイしたい人) 特別(12個)未完成 アルカディア:ムック掲載のプレゼントコード入力で入手 賞金首討伐アイコン(5個) 不明。イベント用? 06/03追加分を暫定で追加 未完成のもの多数あり -- (管理人) 2013-06-04 10 05 37 BBCSアイコンの埋まっていないのは Λ-11、μ-12、ν-13、ニルヴァーナ(エイダ=クローバー、姉さん)、イグニス(イグニス=クローバー、母さん、嫁)、テルミ(ハザマ立ち絵の差分)、ココノエ(アーケード立ち絵) -- (名無しさん) 2013-06-04 11 32 44 でふぉるめ(ばとるばとる)に「のえる」 「ていがー」「ばんぐ」「はざま」「てるみ」 「まこと」を確認 -- (名無しさん) 2013-07-02 17 42 22 紋章レアは帝じゃなくてアマテラス -- (名無しさん) 2013-07-19 22 48 46 キャライメージ2に「レリウスの椅子」「イザヨイの髪飾り」確認 -- (名無しさん) 2013-07-21 17 18 23 キャライメージ2に「シュタインズガンナー」確認 -- (名無しさん) 2013-07-21 17 28 45 サブキャラ2に何があるか、確認出来る方いませんか? 自分は家庭版の用にカグラの狐っ娘をバッジしたいですが、ありますかね? -- (狼冬) 2014-04-10 21 12 49 家庭版と一緒+もう一つだと思います。 カグラガールズはいます。 -- (狼冬) 2014-04-14 00 52 14 家庭版での解放条件って分かりますか? -- (名無しさん) 2014-05-12 19 11 49 武器アイコンは全29個、追加キャラ分でわかってるのが ・カグラの剣(カグラ) ・ネコスパナ(ココノエ) ・模倣事象兵器(Λ) あとテルミ用だと思うけど「ウロボロス」名義で見た目ミズチっぽいのがあった。 -- (名無しさん) 2014-11-16 14 18 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的なスキル 攻撃力アップ[大] 見切り3 火事場2
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戻る [全般] 表と違って波動昇竜が出来るキャラ 基本は遠距離で守りを固めて攻めてくる相手を撃退していこう 通常技は表と変わらないので、 置き牽制に遠Aや垂直JD、対空に2C、めくり狙いはJBかJC辺りを使おう 連続技の火力が低くなってるので逆転性は表より低い 特に無式がなくなったことで、弱攻撃からのプレッシャーが下がっているので、 できるだけ追う展開にならないように気をつけよう EXモード選択自は表と同じ前ステップ中の奈落(空中2C)xnによる永久が可能 [遠距離] 飛び道具の闇払い(236A or C)で牽制しつつ待とう 空対空は斜めジャンプのJDか垂直ジャンプのJBが強い JDは垂直ジャンプでも小ジャンプなら斜めと同じモーションになり、 JBは垂直ジャンプでも小ジャンプだと空対空に向かないモーションになるので それぞれジャンプの種類を間違えないこと [中距離] 闇払いのリスクが高くなるので、 フェイントも混ぜて読まれないようにしよう 立ちCDが闇払いっぽいモーションと間違われることがあるので、 鬼焼き(623A or C)コマンドを仕込みつつフェイントとして出してみると釣れることがある。 飛んでいるのが見えたら空キャンセル鬼焼きで対空してやろう 触りに行く牽制は遠Bが使いやすいが、 回転が悪く、リターンも少ないので、 無理に狙わなくてもよい 置いておく牽制は遠Aや2Aが強い 先端で潰すように置いておこう 姿勢の低い技としては発生は遅めだがリーチの長い2Dがある 牽制や差し返し以外に虎煌拳の高さなら避けることも可能 キャンセルも可能なので、立ちCDと同じように鬼焼きコマンドを仕込んでおくと、 飛ばれていた時に空キャンセル鬼焼きでフォローできることがある 対空はできるなら鬼焼きだが、 2Cや逃げJDも強い 2B対空は前述のように無式がないのでリターンが少ない 目押し近Cに自信があるなら多少のリスクを考慮しても狙っていいかもしれないが、 無理に狙う必要もないだろう [近距離] 荒咬みや無式がないので、 派生を絡めた強引な攻めはできないし、ダメージもそんなに取れない 出来ればもう一歩引いた位置で戦いたい ジャンプ攻撃のめくり性能は高いのと、 一応、琴月(63214B or D)や強朧車(421D)は強制ダウンなので起き攻めループも狙えるが、 下段の選択肢から決めにくいのが難点 琴月や朧車はしゃがみヒット時に当たらないキャラもいるので、 ヒット確認だけでなく立ちしゃがみの確認も必要なのも手間 投げは近Cが発生早くて上方向に強いアッパーなので、 C投げがローリスクだがリターンも少なめ、 D投げが背向け強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい 体力がリードされてるようならD投げから起き攻めを仕掛けに行くのもいいだろう